【Unity】2Dシューティングを作ってみる話 #29

記事をご覧いただき、誠にありがとうございます。投稿主の無能です。

前回は、プレイヤーにシールドを実装しました。

今回はここまでのゲーム全体を調整して、各プラットフォーム向けにビルドしたいと思います。

ゲーム全体の調整

ここまで調整せずに機能を追加してきたので、そろそろ一度ゲーム全体を調整します。

調整するのは
  • プレイヤーの弾の速度
  • アイテムの出現数
  • 敵の出現頻度
  • 敵の弾の速度
こんなところでしょうか。

まずはプレイヤーの弾の速度です。

敵の出現頻度からして、結構弾の速度が遅いと感じるので、ここを調整します。

BulletSpeedを調整

調整した弾の速度

まあまずまずと言った感じになりました。

次は過剰に供給されるアイテムの調整です。

アイテム生成の間隔を調整

初回はゲーム開始後すぐにあっても良いと思ったので、初回はそのままで二回目以降の間隔を長くしました。

調整したアイテムの生成間隔

二回目以降はちょっと長めにしたので、敵の出現頻度によって難易度が変わってきそうです。

次は敵の出現頻度を調整します。

敵の出現頻度を調整

難易度が上がった

これはシールドが無いと結構キツイかもしれません。

あとは敵の弾の速度を調整します。

Normalの調整

PlayerAimAttackの調整

PlayerFollowYの調整

敵の弾の速度を調整

これはシールドが無いと、シューティングが苦手な無能には少々…いや中々厳しいです。
(じゃあ何でシューティングを作ってるんだ…)

ひとまずこれで調整したという体で、各プラットフォーム向けにビルドしていきましょう。

まずはWindowsです。

ビルドした.exeを実行

UIがずれているのと、残機のアイコンが表示されていません。

ここを直して再度ビルドします。

UIを修正

修正した部分は、UIのそれぞれの位置と、残機アイコンをGameObect > UI > Imageで作成し直しました。

GameObect > UI > Imageで残機アイコンを作り直した


これでWindows向けで出てきた不具合は解消されたので、次はAndroid向けにビルドします。

ビルドした.apkを実行

こちらは先にWindows向けで調整したおかげか、特に問題無くゲームを実行できました。

久方振りのビルドでしたが、大きな変更なども無くて助かりました。

まとめ

今回は
ゲーム全体の調整を行った
各プラットフォーム向けにビルドして確認した
という事をやりました。

次回は、ショットのパワーを実装したいと思います。

では、また次回!

コメント