【Unity】2Dシューティングを作ってみる話 #29
記事をご覧いただき、誠にありがとうございます。投稿主の無能です。
前回は、プレイヤーにシールドを実装しました。
今回はここまでのゲーム全体を調整して、各プラットフォーム向けにビルドしたいと思います。
ゲーム全体の調整
ここまで調整せずに機能を追加してきたので、そろそろ一度ゲーム全体を調整します。
調整するのは
- プレイヤーの弾の速度
- アイテムの出現数
- 敵の出現頻度
- 敵の弾の速度
まずはプレイヤーの弾の速度です。
敵の出現頻度からして、結構弾の速度が遅いと感じるので、ここを調整します。
BulletSpeedを調整
調整した弾の速度
まあまずまずと言った感じになりました。
次は過剰に供給されるアイテムの調整です。
アイテム生成の間隔を調整
初回はゲーム開始後すぐにあっても良いと思ったので、初回はそのままで二回目以降の間隔を長くしました。
調整したアイテムの生成間隔
二回目以降はちょっと長めにしたので、敵の出現頻度によって難易度が変わってきそうです。
次は敵の出現頻度を調整します。
敵の出現頻度を調整
難易度が上がった
これはシールドが無いと結構キツイかもしれません。
あとは敵の弾の速度を調整します。
Normalの調整
PlayerAimAttackの調整
PlayerFollowYの調整
敵の弾の速度を調整
これはシールドが無いと、シューティングが苦手な無能には少々…いや中々厳しいです。
(じゃあ何でシューティングを作ってるんだ…)
ひとまずこれで調整したという体で、各プラットフォーム向けにビルドしていきましょう。
まずはWindowsです。
ビルドした.exeを実行
UIがずれているのと、残機のアイコンが表示されていません。
ここを直して再度ビルドします。
UIを修正
修正した部分は、UIのそれぞれの位置と、残機アイコンをGameObect > UI > Imageで作成し直しました。
GameObect > UI > Imageで残機アイコンを作り直した
これでWindows向けで出てきた不具合は解消されたので、次はAndroid向けにビルドします。
ビルドした.apkを実行
こちらは先にWindows向けで調整したおかげか、特に問題無くゲームを実行できました。
久方振りのビルドでしたが、大きな変更なども無くて助かりました。
まとめ
今回は
ゲーム全体の調整を行った
各プラットフォーム向けにビルドして確認した
という事をやりました。
次回は、ショットのパワーを実装したいと思います。
では、また次回!















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