【Unity】2Dシューティングを作ってみる話 #19

記事をご覧いただき、誠にありがとうございます。
投稿主の無能です。

前回は、二回に分けてゲームの中断とコンティニューの処理を実装しました。

今回は、実装した処理が正常に処理できるかを確認するため、各デバイス向けにビルドして確認したいと思います。

Windows向けビルド

Windows向けビルドと言っても、確認はUnityで済んでるんじゃ?と思われますが、一点だけ「アプリケーションを終了する」という事が確認できていません。

この処理を確認するためにWindows向けにビルドします。

ビルド設定が保存されているので、プラットフォームを切り替えてビルドすれば良いので楽ですね。

Windows向けビルド

ではゲームを実行して確認します。

ゲームオーバーのUIが表示された

ここでNoを選択してアプリケーションが終了するか確認します。

デスクトップが表示された

アプリケーションが終了してデスクトップが表示されました。

後はEscキーでの中断と、中断時にNoを選択してアプリケーションが終了すれば、Windowsの確認は終わりです。

Escキーでゲーム中断

Noボタンでアプリケーションが終了した

Windowsは大丈夫でした。

Android向けビルド

次にAndroid向けにビルドして確認します。

Escキーでゲーム中断しますが、AndroidにEscキーは無いんじゃないか?と思われますが、Escキーに該当するのはバックボタンになります。

偶に大手のメーカーのゲームでも、バックボタンの処理が未実装だったりします。

皆さんがプレイしているアプリも、バックボタンの処理が実装されているか確認してみると良いかも知れません。

ではAndroid向けにビルドします。

こちらも設定が保存されていて楽です。

Android向けビルド

ではアプリケーションをAndroidに転送して、ゲームを実行して確認します。

バックボタンでゲームの中断が出来た

この後にNoボタンで、正常にアプリケーションが終了しました。

次はゲームオーバーでの処理です。

ゲームオーバーのUIが表示された

Yesでシーンが再読み込みされるか確認します。

シーンが再読み込みされた

次はNoでアプリケーションが終了するか確認します。

こちらも問題ありませんでした。

これで各デバイスもゲームの中断とコンティニューが実装できたことを確認しました。

このように、実装した処理が各デバイスで正常に処理されるかこまめに確認しておきましょう。

まとめ

今回は
各プラットフォーム向けにビルドし、ゲームの中断とコンティニューの処理が正常か確認した
という事をやりました。

次回は、ただ敵を撃って消すだけの作業なので、スコアを加算できるようにしていきたいと思います。

では、また次回!

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